educacion por el trabajo

IMFORMATICA



DIBIENE
DAE
IEPGP “GESC”
CHORRILLOS
 
“Año de la Inversión para el Desarrollo Rural y la Seguridad Alimentaria”

SÍLABO DEL ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO
5to GRADO DE SECUNDARIA

I.     DATOS GENERALES:

1.1.   INSTITUCIÓN  EDUCATIVA                         : GRAL. EMILIO SOYER CABERO
1.2.   DIRECTOR                                                   : Crl. EP Benjamín Guerrero Silva
1.3.   SUB-DIRECTORA DE FORM. GRAL             : Carmen  OLIVERA  SUAREZ
1.4.   PROFESORES                                             : Fredy Jesús CÓRDOVA VEGA
                                                                                      Jaime Arturo FLORES FUENTES
      1.5.   SECCIONES                                                 : A, B, C, D, E, F, G, H
1.6.   Nº DE HORAS SEMANALES                         : 03 horas.
              
II.    TEMAS TRANSVERSALES:

·      Educación para fortalecer el desarrollo de capacidades y el logro de competencias.
·      Educación para la gestión de riesgos y la conciencia ambiental.
·      Educación en valores o formación ética.

III.   VALORES Y ACTITUDES:

VALORES
ACTITUDES
RESPONSABILIDAD
Ø Se relaciona conscientemente con los demás; asumiendo las consecuencias de sus actos.
Ø Cumple con presentar las tareas asignadas, en el momento oportuno.
PERSEVERANCIA
Ø Plantea sus propios objetivos de vida y realiza acciones concretas para alcanzarlos.
Ø Muestra firmeza ante a la adversidad o las dificultades, y persiste en el logro de sus objetivos.
RESPETO
Ø Cumple con el reglamento interno, las normas de convivencia y las disposiciones de la I.E.
Ø Se respeta así mismo y respeta a los demás.
LIBERTAD
Ø Toma decisiones asertivas, teniendo en cuenta sus deberes y derechos.  
Ø Actúa de acuerdo a su convicción y no sede a presiones o coacciones individuales o de grupo.
TOLERANCIA
Ø Acepta opiniones distintas a las suyas y con ellas mejora sus opiniones.
Ø Trabajo en equipo con personas distintas a las de su grupo habitual, compartiendo actividades de aprendizaje.

IV.       CONOCIMIENTOS DIVERSIFICADOS:

BIMESTRE
CONOCIMIENTOS
TIEMPO
I
EMPRENDIMIENTO- Presentación, motivación e introducción.
- Espíritu emprendedor.

IDEAS DE NEGOCIO- Oportunidades de negocio.
- Innovación, Creatividad.
- Mi idea de negocio, Producto – Servicio.


EVALUACIÓN DE SALIDA


04 horas


04 horas





01 hora
AULA VIRTUAL:
-   Definición.
-   Ventajas y desventajas. Del uso de la Internet en la enseñanza.
-   Plataforma de educación virtual Moodle.
-   Descripción del entorno de Moodle.
-   Subir y bajar información.

SISTEMA MIMIO:
-   Concepto, componentes básicos.
-   Uso del software en actividades de aprendizaje utilizando la caja de herramientas.

MAPA CONCEPTUAL:
-   Concepto, componentes básicos.
-   Elaboración con Cmaptools.
-   Elaboración On Line.

PROYECTO:
“Aulas abiertas”

EVALUACIÓN DE SALIDA PRÁCTICA

06 horas







06 horas



04 horas



02 horas

01 hora

II
GESTIÓN EMPRESARIAL
Proyecto- Tamaño y localización del proyecto.

Ingeniería del proyecto- Ingeniería del proyecto, inversión y análisis de costos.


EVALUACIÓN DE SALIDA

INFORMÁTICA

3D MAX STUDIO I
Entorno de trabajo y principales funciones.
Ventana de 3D Max.
- Panel de comandos.
- Barra de herramientas.

Creación de objetos.
- Creación de Estándar primitivas.
- Cilindros y prismas.
- Esferas y hemisferios.

Creación de Formas.
- Creación de Formas básicas.
- Creación de Booleanos.
Creación de Luces.
- Creación de luces Omni.
Creación de Cámaras.
- Creación de cámaras.


PROYECTO:
“Aulas abiertas”


PROYECTO: Aulas Abiertas
“Creando una enciclopedia temática con diapositivas en una presentación de Power Point”

EVALUACIÓN DE SALIDA PRÁCTICA

03 Horas


03 horas



01 hora




02 horas




02 horas




04 horas




04 horas


04 horas



04 horas



02 horas


01 hora

V.        EVALUACIÓN:
·         La  evaluación será permanente e integral.
·         En cada unidad didáctica se evaluarán las dos capacidades de área.
·         Se evaluarán las actitudes como parte de su formación integral.

VI.       BIBLIOGRAFÍA DEL ALUMNO:

Ø  Bibliografía Física:
Ø Gestión 5 – Editorial Informatik
Ø Hagamos clic 11 – Editorial Info XXI

Ø  Bibliografía Virtual:
Ø Escuela TIC 2.0 - http://escuelatic20.wikispaces.com/
Ø Tutoriales de 3D Max :    http://www.youtube.com/user/xxxxenigmaxxxx


Chorrillos, 04 de marzo del 2013





   __________________________________                                     ______________________________________
                 Jaime A. Flores Fuentes                                                                          Carmen Olivera Suarez
              V° B°   Coordinador  del Área                                                           Vº  B°  Sub Directora de Formacion


IMFORMATICA

3D ESTUDIO MAX

Concepto:
Este programa nos permite creas modelos virtuales en 3D, imágenes de realismo fotográfico, animaciones cinematográficas o simulaciones físicas en 3D.

  Proceso:
1.- Moldear Objetos: Los objetos se moldean y animan en 4 visores.
2.-Aplicar materiales: Los materiales se diseñan con el editor de materiales, que aparece en una ventana propia. Luego se asigna el material al objeto creado.
3.-Luces y cámaras: Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. Las lucespueden proyectar sombras, imágenes y crear efectos volumétricos. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre 
4.-Animar: Para comenzar a animar la escena se activa el botón Key auto y usar Track View para controlar la animación.
5.- Renderizar: Es el modelo y acabado de la escena con iluminación y efectos ambientales añadidos. La renderiar "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc.

GESTIÓN EMPRESARIAL

Emprendedor

Emprendedor/a es una persona que comienza una acción, obra, negocio o empeño, especialmente si encierran dificultad o peligro1 . Específicamente en el campo de la economía, negocios o finanzas es aquella persona dispuesta a asumir un riesgo económico o de otra ìndole. Desde este punto de vista, el término se refiere a quien identifica una oportunidad de negocio y organiza los recursosnecesarios para ponerla en marcha.



III BIMESTRE


COLOCAR OBJETOS DENTRO DE OTRO

1.para realizar este proceso necesitamos darnos cuenta de que guardamos el archivo donde se encuentran los objetos(vaso, silla, mesa, etc).
2.creamos un ambiente en la cual colocaremos los objetos.

3. despues procederemos a insertar un objeto vamos a archivo, despues a fusionar dspues busco donde guarde el archivo del objeto.
4. escogemos el objeto y presionamos OK.
5despues tu lo modificas el tamaño para que se adecue al ambiente

www.youtube.com/watch?v=kMmAApR7cqI


LA APLICACIÓN DE LAS CÁMARAS




TARGET CAMERA (Cámara con objetivo).- Este tipo de cámaras está conformado por dos elementos que son la cámara y el objetivo, en general es la más usada ya que se puede animar fácilmente, únicamente moviendo el objetivo, aunque la cámara también se puede animar o transformar (mover, rotar).



FREE CAMERA (Cámara libre).- Este tipo de cámara está compuesto de un sólo elemento que es la cámara, la cual carece de objetivo, por consiguiente, únicamente encuadra hacia donde apunta la cámara, este tipo de cámara es ideal para crear recorridos a través de escenarios.





INTERFAZ DE CÁMARA



LENS (Lentes):Determina la distancia focal de la cámara, hay varias opciones predeterminadas en los botones, el objetivo se puede ampliar o reducir, lo cual producirá un incremento o un estrechamiento en el campo visual.

FOV (campo visual):Determina el tamaño del área de la cámara, se pueden determinar 3 tipos distintos, de ajuste de campo visual que pueden ser horizontal, vertical y diagonal.

ORTHOGRAFIC PROYECTION (Proyección ortográfica):Cuando se activa esta opción la generación de la vista de cámara es ortográfica, las líneas son paralelas, y en cambio cuando está desactivada la proyección es tipo cónica en la cual se encuentran las líneas en un punto común.

TYPE (Tipo de cámara): Especifica el tipo de cámara y se puede cambiar el tipo de cámara seleccionando el tipo que se requiera.

SHOW CONE (Mostrar cono):Muestra el cono de la cámara cuando no está seleccionada la cámara.

SHOW HORIZON (Mostrar horizonte): Muestra el horizonte, el horizonte es una línea a la altura de la cámara y paralela al sistema de coordenadas universales.

NEAR RANGE (Rango de proximidad):Determina donde comenzarán los efectos atmosféricos definidos en la escena.
FAR RANGE (Rango de lejanía): Determina donde finalizarán los efectos atmosféricos definidos en la escena.
CLIP MANUALLY (Recorte manual):Cuando está activado define los límites de corte de la cámara.
CLIP NEAR, FAR (Recorte próximo y lejano): Determina la zona de la escena que será visible para la cámara, siendo únicamente visible la zona comprendida entre el recorte próximo y el recorte lejano.



6.2.- Creación de vistas casa habitación


Creación de vista exterior:Para crear las vistas exteriores en necesario añadir una cámara a la escena, para que a través de esta se controle lo que se visualice en la escena. Para crear una cámara seguir: COMMAND PANEL – CREATE – CAMERAS – TARGET CAMERA-, después de hacer clic en el icono de TARGET, hacer clic en la vista TOP dejando presionado el botón izquierdo del ratón, para después desplazar el objetivo hasta el punto que se desea visualizar, enseguida hay que ajustar el icono de la cámara con respecto a “Z” o si se desea modificar en algún otro eje moviendo la cámara a: X: 15.25m, Y: 11.729m y Z: 1.052m, después hay que situar el objetivo en: X: 13.187m, Y: 18.416m y Z: 1.852m, por último seleccionamos el icono de la cámara y hacemos clic en botón derecho del ratón, y seleccionamos APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER. Una vez creada la vista hay que activar SHOW SAFE FRAME, esto se hace haciendo clic derecho sobre el titulo de la vista (PERSPECTIVA), y enseguida seleccionar SHOW SAFE FRAME. Para visualizar lo que muestra la cámara hay que presionar “C” y enseguida se despliega la lista de cámaras (en este caso solo hay una), y por siguiente automáticamente pondrá la vista de la cámara 1.






Creación de vista Sala: Para crear la vista de la sala hay que añadir una cámara TARGET CAMERA, desde el COMMAND PANEL – CREATE – CAMERAS – TARGET, para después cambiar a vista TOP (planta), y crear la cámara de la esquina inferior derecha hacia la esquina superior izquierda. Después de crear la cámara hay que ajustar la coordenadas de la cámara X: 14.427, Y: 21.097, y Z: 0.965, y el objetivo, X: 10.768, Y: 25.061, y Z: 1.017. Después de ajustar las coordenadas la vista de la cámara queda muy reducida, para esto buscamos la pestaña de PARAMETER en COMMAND PANEL- MODIFY, y en la casilla de FOV (campo visual), tecleamos 68.763, de esta manera la visión de la cámara se amplía, enseguida en la misma pestaña buscamos CLIP MANUALLY y activamos esta opción, en la casilla de NEAR CLIP introducimos 0.01m, y en FAR CLIP 6.85m, y ya por último seleccionamos la cámara, y hacemos clic en el botón derecho del ratón y activamos APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER.





Creación de vista Comedor




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